童貞の戯言

黒歴史予定地

ヤンホモ 簡易技解説

オッス!オラニート!(GRGRGRKSN)



・地上技



弱 飛んだりダッシュしたら結構その場回避とかされがちだから置きでまあまあ使う。空中技ガードさせた後択を仕掛けたりもできる。

DA 発生遅いけど威力高くて判定もそこそこ。相手の引き行動やダッシュを読んで強気に打つのが良い。

横強 崖でワンチャン狙ったり引きステ読んで滑り横強したり。置き技としても強いけど飛ばれるとリスク莫大なので乱用厳禁。

上強 掴み透かした時とかに至近距離でバーストできる希少な技。全体フレーム長いからあんまり使いたくないけど崖狩りでジャンプ上がりの最高点と回避狩れる位置で使ったりする。

下強 着地狩りや崖に頭出るやつの復帰や不利状況のその場回避からお祈りで打ったり。ガードされたらめちゃくちゃ隙晒すからあんまり使わない方がいい。
横スマ めっちゃ飛ぶけど隙が凄い。着地狩りや回避読みで1点読みとか片翼が消えたあとのどうでもいい時にパなすと結構良い。

上スマ 台上着地等に一点読みで打ったり技ガードさせたあとのジャンプ読みで打ったり。上投げから即回避読みで打つことも。片翼状態なら強気にパなしても可(リスクはある)。

下スマ ガード削るし全体フレームもまあまあ だけど基本片翼生えた時専用技。生えてる状態なら微ホールドで割れる。何かしらの技ガードさせてシールドを削ったあとのダッシュとかに置くのが良い。



必殺技



NB ガークラしたら使う。崖狩りで使うのはやや相手依存だがギガフレアかと思わせてジャンプ読みメガフレアをするのは初見殺しに使える。知ってる相手は全て見てからその場上がりされる。

横B 崖待ちで使ったり用途は様々だが至近距離は当て反だったりするので考えなしに使うのは危険。使用頻度は使い手によって変わりがちだがキャラによって使いわけるのが恐らくベスト。

上B 一閃はライン回復やスピーディに崖に戻りたい時に。八刀一閃は崖上の相手にちょっかいを出しつつ戻りたい場合や崖待ちする場合等に使う。八刀一閃はさっさと崖を掴める位置で終わらないと発生の早いメテオ持ちにお仕置されることがあるので注意。上B自体の復帰距離はそこまでなのでジャンプを潰されたりするとあっさり帰れなくなることには注意。

下B イカれ技。有利状況で振る、不利状況でワンチャン狙う、復帰阻止に使う等その全てにおいて有用。セフィロス自体が相手の接近戦を誘うキャラな為相手の頭に入れておくためにも見せるのは大事。片翼時に一番当てたいがリスクも大きいので翼が消えた時などが無難。



空中技



空N 主力技。空Nをしながら引くことでガーキャンしつつ距離を取ったり、降りで当てることで空前や空後に繋げて火力を取る事が出来る。2段ジャンプして技を打った場合だいたい後隙に空Nが打てるので空中回避を釣ってリターンが見込める。

空前 リーチと持続が優秀な為、引きながら置いておくことで相手に嫌がらせができる。特に大きいキャラに有効。また、復帰阻止での空前は簡単で非常に強力。崖に刺すことで崖待ちもできるが無敵と崖捕まり回数は消費する。刺した後のジャンプは後隙がそこそこある為、ジャンプを吐くタイミングは散らしたい。

空後 最強技。スイートスポット部分、先端ガードさせて何も無いためその部分を意識して振る。この技をガードさせてシールドを削り相手を動かす。根本はガードされると反確な為ダッシュガードには気を付けたい。とにかくこの技をいかに上手く当てるかにバーストは集約される。回避着地等に当てられるよう低空で振る練習は必要になる。

空上 着地狩りや対空で非常に強力。発生は遅いが、適当に回避をした相手に全対応で振ったり、敢えて回避をさせて着地空Nで狩ればターン継続ができる。空中回避した相手を背を向けた状態でSJから振ることで相手のジャンプを簡単に狩れる為、空後をガードさせて嫌がって飛んだ相手に刺さる。

空下 一部キャラにめちゃくちゃ刺さるメテオ。台ありステージでの着地時、台下で待ち構える相手にお願いで打ったりするとたまに通る。



投げ



前投げ 低く飛ばすので復帰阻止の展開を作りたい時に。低く飛ぶので受け身展開は作れるがあまり使わない。

後ろ投げ 低%は空後が確定し、中%以降は内ベク変すると空後が繋がりバーストが狙える。セフィロスは比較的崖をその場上がりされやすいので崖に背を向けて掴み、即投げすると事故らせられるかも。

上投げ 低%から中%にかけて空Nが繋がる為、安定して火力を稼げる。超低%時2段ジャンプ空Nからもう一度空Nを繋げることで火力が見込める(台ありなら空前や空後まで繋がる)。セフィロスは着地狩り展開が強いためバースト%時にもだいたいこれを使う。

下投げ 内ベク変されるなら空前や空後が中%まで繋がる。ワンチャンお願い以外で使わない。



1時間半程度で終わると思ってたのに予想外に時間かかって疲れた

ロイのやられて嫌なこと5選

俺がVtuberなら挨拶は「ロイよわ〜」になると思う
久しぶりの更新のくせに真面目なタイトルでびびっちゃうね タイトルだけじゃなく中身も真面目も真面目だからよろしく 今から書くこと全部実行できたらKolaにも3-0できる



1つ目 空Nをジャスガする 嫌度:☆☆☆

初っ端から星3つ。星の基準とかは決めてないけど…これされるだけでとりあえずの甘えた空Nは振れなくなる。2段目だけ当てる様な振り方は難しいかもしれないが、1段目からガードしたならタイミングよくガードを解くだけでジャスガが取れる。ジャスガしちゃえば色々反確取れるのでやめてください。空Nが振れなくなっても降り空前とかあるのでギリ星3つで。


2つ目 弱を外ベク変する 嫌度:☆☆☆☆

弱を外ベク変すると何が起こるでしょうか。そうですね、横スマだったり空後だったりが当たらなくなります。弱当たると思って外ベク変するとかは無理だけど、お願いその場上がりに外ベク変入れ込むくらいなら簡単だし狩られなければリターン取れるしで誰でも出来るからおすすめ。もう既にかなり嫌だけど先行入力以外で反応しづらいから星4。



3つ目 空Nをずらす 嫌度:☆☆☆☆

最序盤の空前空Nとか空N空Nとかかなり痛いよね。ロイの技は全体的にヒットストップ長めなので結構ずれて火力が技1発分位は安くなる。技1発分くらい…って思う人もいるかもしれないけどワンタッチからの崖展開で太い択通してバーストとかもできるキャラなのでずらしでそもそも崖展開にならなかったり死ななかったりと散々なんすよね…ずらしに慣れてる人はしっかりやればやるほど効果があるはず。かなりめんどくさいけど火力が少し下がるだけなので星4止まり。



4つ目 横Bにリスクをつける 嫌度:☆☆☆☆☆

横Bはいつでも止められてディレイもかけられるかなりイカれた技だが、しっかりガードした上で、途中止めの隙間に対して反確や強気な行動をされると最終段を出す出さないで読み合いを仕掛けるしかなくなってしまう。ロイみたいな押せ押せのファイターに逆にこちらから強気な択を仕掛けるとかなりロイ側は日和る為、横Bに強気な姿勢を取るのはやめてもらいたい。



撃墜帯ではガード多めに立ち回る 嫌度:☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

結局のところこれに尽きる。ガードに対してバースト技を持たない為、下強によるガード削りや空中技を押し付ける他ないが、下強は高パーセントで当たってもバーストに繋がらず、空中技は早出しの対空等で潰れてしまう。ガークラに関してはガードが削れてる時に横スマや横B下シフトをガードしなければいいため、まあ当たる奴おらんやろwって感じ。
ロイのバースト%やラインによってくらっちゃいけない技を徹底されると本当にしんどいからやめてほしい。マジでネガらざるを得なくなるから。


こんな感じでとりあえず5つあげたけど、共通して言えるのはとりあえずガードしろってことなんだよね 速すぎて全部拒否するのはしんどいだろうけどガードしとけば特大リターンは取られないはずだから

次の更新はスティーブにナーフが来たらします。さようなら。

逆NTR

更新頻度高くてえらい(約20日ぶり)

当たり障りのないナーフに業を煮やした俺は遂に禁断の無名タイトルファイターパス一枠浪費腕が伸びる女に手を出し始めました
あとみんなに黙ってたけど実は結構キャラデザが好みです… 連日ヘイトを垂れ流しまくってたのにアプデが大したことないとわかるとすぐに手を出すこの節操なさ、哀れだね。。。


とりあえず数日使ってみた感想として、自分の中での弱点とか世間一般の対策とかけ離れてるところがあったからそこにちょっと触れていく

・復帰阻止には絶対行った方がいい
これ。世間一般ではよく言われてるけど本当か?ってなった。低くor強く飛ばした時に復帰阻止行った方がいいってのは真実だけど当たるか分からないワイヤー復帰にお祈り崖飛び出しして失敗した場合麺が崖狩り展開してるという地獄になるからやめた方がいいと思います。ほんとに。復帰阻止よりかは崖上がり狩りでその場と回避上がりに全力で意識割けばなんとかなる気がする。崖離し攻撃はガードされれば麺かなりやばい状況だから捨ててもいいかもしれない。麺対戦してないから知らんけど。

・ホットリング横スマ下シフトがやばい
確かにやばいけどそれを嫌ってジャンプに空N噛み合わされるともっとやばい。50%付近から世界が終わるので注意しましょう。あと普通に崖飛び出して復帰阻止する方が5億倍強い。


・麺には斜め上から攻める
これ本当ではあるんだけど麺の対戦動画(ナパームマンのナ)とか見てるとジャンプ誘って対空で火力稼いでってケースがかなり多い。あと読み切られると普通にダッシュ上スマで潰されたりするので一概に正解とは言えない気がする。歩きやダッシュガードで近付き、引き横Bまで狩れる距離になったらジャンプで差し込むor地上から攻めるの2択をかけるのが必要かもしれない。ダッシュ掴みは合わせないでください。無理です。


とりあえずこんな感じ。まだ浅いから間違えたこといっぱい言ってるような気もするけど、現状やられて嫌なこととかは書いた。飽きるまでは使って対策積みたいと思います…

弱マベのすすめ

久しぶりの更新という言葉が枕詞になりつつある今日この頃 弱マベという禁断の技に触れる

Q.そもそも弱マベって何?
A.弱→ロイの横B(マーベラスコンビネーション)を繋げるコンボ。ありえん飛ぶ。ホカホカ乗ったらもっと飛ぶ。あとちゃんと繋がります。

狙い時・・・相手が70%くらいでステージの外側で弱の根元が当たった時。ホカホカ補正だとか崖への距離とかで-40%くらいバースト帯が狭まる。マジでバカ。


弱マベを使うにあたって大事なのは3つ

1.リズムを覚える
2.大ジャンプして相手の上半身から当て始める
3.繋がらなくても良い


以下、個別に解説

1.リズムを覚える
一番重要だけど一番難しい。1段目〜2段目<2段目〜3段目<3段目〜4段目の順で繋がる猶予がちょっとずつ広がっていく感じ。。文字に起こすならタタンタンッタンて感じ。体で覚えろ。


2.大ジャンプして相手の上半身から当て始める
上の言葉のまんま。慣れたら簡単だし知ってしまえば誰でも出来るけど、繋がらない人、撃墜しない人は大体弱からの横Bを小ジャンくらいの高さから始めちゃってる。


3.繋がらなくてもいい
真理。別にコンボカウンター回ってなかろうが回避が出なければいいし無敵で割り込まれなければいいだけ。ジャンプ連打してる相手なら繋がらなくても低く飛ぶ+ジャンプ消えてる展開になるから復帰阻止で死ぬ。自分もトレモで安定して繋がらんけど実戦でめっちゃ決まるし多分そういうことなんじゃないかな…でもちゃんとやれば繋がるから一回はトレモで弱マベコン完走してみてくれ おすすめは人型キャラの65%くらい


重要なのは多分この3つ
書いてる途中に思い出したもうひとつ強い要素があって、バーストしなくても撃墜エフェクトが出るので相手は移動回避で緩和せざるを得ない→復帰阻止に行って楽々バーストが出来る。だからマジでやり得だしもっと全人類弱マベを練習して欲しい ロイ使いの動画で使ってる人見た事ないので

おわり

ロイのマッチアップ

叩かれたくないしネガ多めだからこっそりあげます

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理由は聞かれたら答えるかも
総評として、どのキャラにも勝てるが一般的には弱キャラと言われるキャラでもインファイトが多くなる以上負ける可能性も高くなるのがロイ 一部ネガも含むがカービィ微不利やガエン五分なんかは結構真面目に付けてる

ロイの技ランク

タイトル通り 一応左右差つけてる

ダルいから理由はクソ雑に書く


【S】
横B 下強 空上 空後

【A】
空N 空前 横スマ 弱 上B

【B】
横強 下投げ NB 空下 前投げ 上スマ 上強

【C】
上投げ 下B 後ろ投げ

【💩】
掴み 下スマ DA



理由解説
【S】
・横B
メリット:飛びすぎだし胡散臭い読み合いになるしパなしも最強
デメリット:後隙が大きい そのくらい

・下強
メリット:ガードさせて-3F この世の終わりみたいなじゃんけんになる
デメリット:空中に当たらない

・空上
メリット:発生早い 着地隙少ない コンボ繋がる 持続長い
デメリット:本当たりかカス当たりかの確認が難しい

・空後
メリット:上方向に広い 発生が早い やたら飛ぶ 使用後前を向く カス当てのベクトルが低い
デメリット:メリットでもあるが使用後に反転するせいで復帰阻止で複数回撃てない

【A】
・空N
メリット:火力が高い 最終段が伸びる コンボパーツになる
デメリット:1段目ガードして2段目ジャスガができる 空N横スマ繋がらん 小さいキャラに当たらん

・空前
メリット:コンボパーツになる ガードさせて-4F 全体フレームが短い
デメリット:発生が遅い あまり飛ばない

・横スマ
メリット:飛びすぎ
デメリット:根本判定がよくわからん 後隙ややあり

・弱
メリット:対空性能がある 弱空後等バーストに繋がる 結構根元まで拾う 持続もそこそこ
デメリット:後隙がそこそこある 崖掴まりにカス当てになる

・上B
メリット:ガーキャンで使える ダメージが高い スーパーアーマーのおかげで本来ノーリスクな行動にも割り込める
デメリット:後隙が多い 復帰技としてはゴミ ベクトルもゴミ 吹っ飛ばし弱

【B】
・横強
メリット:吹っ飛ばしが強い ダッシュから出せる
デメリット:隙が大きい 根本に当たりづらい

・下投げ
メリット:希少な投げからのコンボパーツ 台上に乗せることで空上による全狩りや受け身ミスからの火力を狙える
デメリット:下投げ空Nが一部キャラに非確定

・NB
メリット:ちょっと溜めるとめちゃくちゃ飛ぶ 後隙が少ない 崖に置くと一部キャラに刺さる 知らん相手にも刺さる
デメリット:前隙が大きい 知っている人には刺さらない 振り向きの発生がさほど早くない

・空下
メリット:威力が高い 当たればコンボになる カス当たりが崖下や台下にヒットすれば色々繋がる
デメリット:全体フレームが長い 本当てにならない

・前投げ
メリット:ベクトルが低く、低%の相手に受け身展開からの火力が狙え、中〜高%の相手に地上の展開またはジャンプの2択を強いることが出来る
デメリット:単発火力が低い

・上スマ
メリット:持続が長い かっこいい
デメリット:飛ばない 全体フレーム長い ガード漏れたためしがない

・上強
メリット:発生が早い 上スマと同じくらい飛ぶ
デメリット:全体フレーム長い カス当てしがち

【C】
・上投げ
メリット:超高%でバーストできる
デメリット:全然飛ばない

・下B
メリット:一部キャラの復帰に刺さる スマッシュホールドにお仕置きできる
デメリット:カウンターとしての性能が弱い 崖離し下Bをやると自分が復帰できない

・後ろ投げ
メリット:吹っ飛ばしが弱いので知らない相手には胡散臭い読み合いになる
デメリット:全体フレーム長すぎ 吹っ飛ばし弱すぎて崖外に出せない ベクトルも微妙すぎ

【💩】
・掴み
メリット:ガードを崩せる
デメリット:ダッシュ掴みの発生前のモーションが相手を押し出すせいで掴めないこと多発 そもそも短い リターンがしょっぱい

・下スマ
メリット:発生が6F
デメリット:隙がやばい マジで

・DA
ダッシュ横強でいい

ロイ 上手くなるための殴り書き(自分用)

・空前を相手のステップ先くらいの位置で置き技として振り壁を貼る それを嫌い引きステする相手にはダッシュ空Nまたは大J空前空前や空N等で差し込む 空前の壁を飛びこそうとする相手には後述の横Bが安定

・横Bを前作クラウドの引き凶斬りのようなイメージで相手の飛びを落とすために使ってみる 火力稼ぎの為シフトは上(展開重視)か下(火力重視)が望ましい

・ガードに下強を撃った時の相手の動きを見る ガード継続はもう一度下強で継続 ジャンプなら弱 内回避は引きステ 外回避は前ステで狩れる 安定を狙うなら引きステか 下強×2横スマのガークラのセットアップは刺さらなくても1回は見せて相手に不利展開という意識をさせたい

・横Bは130〜150程度あれば崖ジャンプ上がりから撃っても逆側にバーストする程の威力があるので新しいバースト択として加える

・下強の受け身は相手のベク変で予想できる場合もある?(未検証)内ベク変してそうなふわっとした浮き方なら内回避読み横スマ外ベク変してそうな低いベクトルならダッシュ弱空後orマベor横強、みたいなことができると一回は読み合いをしなくても良くなるかもしれない 無理でもその人がベク変関係なく受け身を散らす、その方向に癖で受け身をする程度のことが分かれば後に活かせる

・ガーキャン上Bは相手に好き勝手飛ばせない為にも間に合わない場合でも良いから振る 相手に最大取られてもすぐ取り返すぐらいの意識で強引に擦って相手へ上Bの意識付けをさせたい